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Races et espèces disponibles

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Message  Admin Dim 27 Nov - 23:29

Pour Les PNJ et persos déjà créés par les admins et les modos,
faites juste une demande ^^.
Pour les persos cités et déjà créés, seuls les admins et les modos peuvent les jouer ;
soit en PNJ, soit en perso unique.






TOUT CROISEMENT DE
RACES ET ESPÈCES DOIT D’ABORD ÊTRE DEMANDE PAR MP AUX ADMINS OU MODOS EN
RESPECTANT LES ATTRIBUTS DE CHACUNE.




Liste des espèces et races disponibles :


¤ Âme errante ¤
- PNJ et créature de niveau faible -
(Cf Fantôme)

Il s'agit de la forme la plus courante de fantôme. Elles peuvent se révéler
agressives et causer des dégâts dans des habitations, rendre les animaux
agressifs ou les faire fuir, mais la plupart du temps elles se contentent d'errer sous forme de courants d'air sans s'occuper des autres.
Les personnes dotées des dons de l'esprit, telles que la voyance, la télépathie ou
l'empathie, les perçoivent telles qu'elles furent au moment de leur
mort.

Pouvoirs:
-Télékinésie faible
-Emprise sur les animaux
-Insensible aux dégâts physiques

Faiblesses:
-Faibles face à la magie blanche
-Ne peuvent interagir avec le monde physique



¤Anges ¤
- PJ et PNJ -



Les anges sont des créatures célestes arborant des ailes immaculées. Ils sont
considérés comme les messagers des dieux. Ils transmettent souvent les messages
divins, mais peuvent aussi agir de leur propre gré en allant dans le sens de la
volonté divine.
Ces créatures ne sont pas seulement des messagers, mais des êtres
bénéfiques et lumineux. Il arrive parfois qu'un ange s'attache particulièrement
à une personne, et dans ce cas ne souhaite que son bien. Il est ainsi
appelé "ange-gardien". Les anges furent créés par un Saint ange qui,
dans sa grande bonté, décida que ceux qui n'ont pas connu le bonheur et qui
sont "purs" auront le droit à une deuxième chance. Il y a donc deux
méthodes pour qu'une personne devienne un ange. Soit par réincarnation: ils
renaissent avec les pouvoirs d'un ange ; soit ils ont toujours la même apparence
mais avec les capacités de la race. Certains sont nés grâce à la chute de la
Terre des Dieux. Les anges sont à l'opposé des démons.

Pouvoirs:
-Magie blanche
-Vitesse supérieure à la moyenne
-Empathie
-Voyance à moyen terme
-Capacités de vol

Faiblesses:
-Faibles face à la magie noire
-Perturbés par des émotions sombres
-Parfois trop honnêtes pour leur propre bien


¤ Amazones ¤
- PJ ou PNJ uniquement féminin-


Jeunes femmes vivant dans la nature, elle ne supportent ni la solitude ni la
présence des hommes. Elles ne vont vers ces derniers que pour se
reproduire. Lors de l'accouchement, elle tue l'enfant s'il s'agit d'un garçon, ou
s'en sert comme serviteur, ou encore le rend à son géniteur. Ces femmes forment de
petites communautés et vivent en harmonie avec la nature. Vivant de la chasse
et de la pêche, elles ne vont que rarement dans les endroits civilisés et
préfèrent rester entre elles.

Pouvoirs:
-Très bonne maitrise de leurs armes.
-Particulièrement agiles.

Faiblesses:
-Non civilisées.
-Haine des hommes.


¤Démons ¤
-PJ et PNJ-


Etres malfaisants émanant de lieux ou de personnes, censés
influencer le monde des vivants.
Les démons sont des êtres particulièrement malveillants, nés
de l'accumulations de sentiments sombres, esprits frappeurs doués d'une magie
très noire. Ils sont aussi capables parfois de maîtriser les éléments.
Les plus puissants sont nés démons de par un couple
« malsain » ou de l’accouplement de démons.

Pouvoirs:
-Magie noire de très haut niveau
-Une sorte de magie élémentaire
-Télépathie
-Force supérieure à la moyenne
-Réserve de magie élevée

Faiblesses:
-Extrêmement sensibles à la magie blanche
-Mentalement instables
-Faibles face à l'élément qui leur est opposé



¤Dragons ¤
- PJ (voir avec un admin) et créature de haut ou très haut niveau -



Le dragon est une créature légendaire représentée comme une sorte de
gigantesque reptile écailleux, généralement capable de souffler du feu et de voler grâce à
des ailes semblables à celles des chauves-souris. De par son apparence
reptilienne, le dragon est intimement lié à la terre. Cependant il se détache
du monde terrestre par sa capacité à voler, ce qui le distingue des rampants, à
l'image des serpents (le plus souvent malfaisants) que l'on retrouve de par le
monde.

Il est difficile de déterminer une origine géographique ou historique aux
dragons. Leur apparition semble dater des premières civilisations.

Les dragons font partie des créatures les plus anciennes qui soient, et le
premier d'entre eux est Draco. Il est dit que le sang draconnique possède des
capacités de guérison universelles, renvoyant n'importe quel individu blessé,
sous emprise d'un maléfice, d'un sort ou d'une maladie dans son état originel.
Ce sont des créatures à la fois respectées et craintes.

Pouvoirs:
-Métamorphose
-Contrôle du Feu ou de la Glace
-Magie blanche ou noire selon l'alignement
-Force décuplée
-Sens sur-développés
-Vol (sous forme animale)

Faiblesses:
-Pas de pouvoirs sous forme humaine
-Faibles face à l'élément et la magie opposés
-Sens parfois trop sensibles



¤Élémentaires ¤
- PJ et PNJ-



Êtres millénaires, les élémentaires sont à l'origine des créatures dont
l'essence réside dans l'un des quatre éléments : l'eau, l'air, le feu et la
terre. Il existe d'autres types d'élémentaires pouvant être liés à des éléments
tels que le métal, la glace, la foudre,... Ce sont des êtres très liés à la
nature, ils sont donc très en marge des sociétés. Cela fait d'eux les parfaits
personnages à incarner pour qui veut choisir un alignement neutre. On dit que
les catastrophes naturelles seraient le fait d'un ou de plusieurs élémentaires
qui auraient un message à faire passer aux autres races. La puissance des
élémentaires augmente avec leur âge, les plus vieux étant ainsi les plus redoutables.

Pouvoirs:
-Contrôle puissant de leur élément, à partir de rien pour les plus forts
-Peuvent prendre forme humaine
-Transformation en être élémentaire augmentant leur puissance


Faiblesses:
-Faibles face à l'élément qui leur est opposé
-Associaux

¤ Elfes ¤
- PJ et PNJ -



Les elfes sont très semblables aux humains mortels par beaucoup d’aspects,
mais ils ont quelques différences, subtiles mais importantes. En tant que
race, ils sont plus grands que les humains, mais uniformément sveltes, et leur
système pileux est moins développé : les elfes masculins sont imberbes. Leurs
traits sont très fins et très beaux, leur peau est inaltérable et leurs yeux
sont très pétillants. Tous ces éléments combinés leur donne une aura enchantée.
Une dextérité et une surprenante aisance de mouvement leurs confèrent une allure
gracieuse ; ils sont donc très agiles et leur démarche est tellement
légère qu’ils ne laissent que très peu de traces sur leur passage. Physiquement
ils paraissent faibles, mais cela cache en fait une grande force. Ils sont
extrêmement résistants aux différences de température et sont immunisés contre
pratiquement toutes les maladies.

Ils sont immortels et vieillissent d’une manière gracieuse et imperceptible.
En général, ils ne meurent que de deux façons : par la violence des combats ou
par lassitude de la vie qu'’ils mènent. Ils n’ont pas besoin de dormir, c’est
la méditation qui leur apporte le repos. Ils se plongent d’ailleurs au moins 3
heures par jour dans un état similaire à une transe, et ils sont alors très
difficiles à réveiller. Leur vision elfique leur permet de voir aussi bien sous
un ciel étoilé qu'un humain en plein jour. Mais dans l’obscurité
totale, ils ne voient pas plus que les humains. Leur ouïe est aussi très
développée.

Pouvoirs:
-Maîtrise moyenne de la magie blanche
-Agilité et vitesse supérieures à la normale
-Télépathie de faible niveau
-Sens très développés
-Peuvent communiquer avec certains éléments naturels

Faiblesses:
-Sensibles à la magie noire
-Faible robustesse
-Parfois trop fiers


¤Fantômes ¤
- PJ et PNJ -
(Cf Âme errante)


Bien qu'ils aient de nombreux traits en communs avec les liches, les fantômes
se distinguent de celles-ci par le fait qu'ils n'étaient pas de leur vivant de
puissants sorciers ou nécromants. Il existe deux sortes de fantômes -aussi
appelés esprits-, que l'on peut classer en fonction de leur alignement.
Les esprits du bien sont plupart du temps des pères où des mères qui ne peuvent
se résoudre à quitter leur progéniture et restent donc dans le foyer de cette
dernière où ils l'aident du mieux qu'ils le peuvent. Ces esprits peuvent aider
à se remettre de maladie ou apporter soutien et bonne humeur dans les moments
difficiles. Il arrive que des personnes qui étaient très proches d'eux puissent
apercevoir les morts se promener dans la demeure familiale. En théorie, ils
peuvent aller où bon leur semble, mais n' y voient la plupart du temps aucun
intérêt. Si sa famille est décimée, un esprit bénéfique pourra se transformer
en âme errante.

Les esprits maléfiques : Forme la plus rare et la plus dangereuse de fantômes,
ce sont la plupart du temps des personnes mortes dans des circonstances
particulièrement horribles (torturés,
emmurés ou enterrés vivants, lapidés, victimes d'un crime passionnel,...). Ils
hantent un lieu choisi parfois au hasard, et se montrent très protecteurs, et agressifs
envers les intrus. Ils peuvent effrayer ou attirer les animaux sauvages et sont
capables de faire revivre à d'autres les instants de leur mort, sans limite. Ils
peuvent également se dévoiler à n'importe qui à partir du moment où ils le
souhaitent. Dans ces cas là, ils prennent l'apparence qu'ils avaient à leur
mort et font apparaitre les vêtements qu'ils souhaitent. Seule la couleur des
yeux et des cheveux peut changer. Le reste du temps, ils voyagent sous forme de
coup de vent, de nappes de brouillard ou autres. En théorie, ils peuvent quitter
le lieu qu'ils hantent. 9 fois sur 10, ils sont mentalement instables.

Pouvoirs:
-Guérison ou Illusion de leur mort, selon l'alignement
-Métamorphose en brouillard ou en courant d'air
-Insensibles aux dégâts physiques
-Télékinésie
-Emprise sur les animaux

Faiblesses:
-Peu d'interaction possible avec le monde physique
-Faible à la magie noire ou blanche, selon l'alignement
-Mentalement instables (selon l'alignement)
-Enchaînés à un lieu: ils sont contraints d'y revenir pour continuer à exister.
Si ce lieu est détruit, ils deviennent indépendants, mais s'affaiblissent en
télékinésie


¤ Pixies ¤
- PJ exclusivement féminin -



D'une grande beauté, elles sont capables de donner des dons
aux nouveaux-nés, d'influencer le futur et sont d'un grand soutien. En effet,
elles ressentent les émotions des autres et peuvent les influencer, redonnant du courage à leur entourage. Il arrive qu'elles soient
toutes petites, tenant au creux d'une main, ou aient une taille humaine : elles
ont donc une transformation. Mais lorsqu'elles sont sous forme humaine, elles
perdent en partie leurs pouvoirs, ce qui peut s'avérer gênant.

Pouvoirs:
-Influencent le futur.
-Empathie
-Soutien psychologique.
-Peuvent offrir des dons aux nouveaux nés.
-Transformation en humain


Faiblesses:
-Extrêmement sensibles aux sentiments de leur entourage
-Très fragiles, que ce soit sous forme humaine ou sous forme de fée
-Faibles face à la magie
-Peu de pouvoirs sous forme humaine.


¤Gobelin ¤
- PJ et PNJ -



A la différence de leurs lointains cousins les Orcs, les Gobelins sont très
intelligents - du moins pour certains car c'est loin d'être le cas de tous.
Mais malheureusement ils n’ont guère meilleure moralité qu'eux, étant plutôt
sournois, voire carrément tournés vers le mal, la rapine insatiable et
impitoyable, ou la destruction aveugle et gratuite de toute forme de vie
alentour (spécialement les Nains, les Lutins et les Elfes qu’ils haïssent avec
ténacité). La force des Gobelins réside aussi dans leur forte cohésion
communautaire : ils vivent entassés les uns sur les autres dans des grottes
aménagées en forteresses, en contenant une centaine maximum. Cet
esprit de groupe est aussi présent lors de leurs déplacements en dehors de leur
citadelle, puisqu'ils circulent en bandes dès leur plus jeune âge.

Les jeunes Gobelins sont en effet séparés de leurs parents (qui ne les
regrettent pas !), pour être confiés aux soins attentifs mais implacables de
certains vieux mâles. Ceux-ci sont trop affaiblis pour partir en raid, mais
assez vicieux et efficaces pour transmettre leurs mauvais penchants aux nouvelles
générations. Ces tuteurs communautaires ont droit de vie et de mort sur les
jeunes qui doivent survivre aux pires traitements, ce qui rend les survivants
particulièrement redoutables.

Les pouvoirs magiques des Shamans gobelins sont détectés très tôt et ceux-ci sont
éduqués encore plus durement que les autres, car ils apporteront plus
de puissance à la tribu. Il n’est pas rare que les apprentis Shamans deviennent
fous au cours de leur longue et périlleuse initiation. Lorsqu’ils font appel à
leur magie, les Shamans sont souvent auréolés de lumière, l’intensité indiquant
leur pouvoir dévastateur. Seuls trois Shamans Gobelins peuvent œuvrer ensemble
(heureusement pour la stabilité du monde !) sous peine de voir leurs magies se
neutraliser. Si un quatrième Shaman devait être formé par la Tribu, soit il
devrait tuer un de des anciens en combat singulier, rituel ; soit il a la
possibilité de quitter la Tribu pour en former une nouvelle, accompagné de ceux
qui acceptent de le suivre. Ce qui est souvent la solution la plus prudente… permettant ainsi à la race gobeline de se répandre.

Pouvoirs:
- Nyctalopie
- Ouïe développée
- Agilité supérieure
- Maîtrise du feu (Shamans)

Faiblesses:
- Yeux sensibles à la trop forte lumière
- Prompts à la violence
- Faibles face à la magie blanche

¤ Gorgone ¤
- PJ et PNJ exclusivement féminin. -



La Gorgone dispose d'un corps monstrueux mais puissant : elle possède lors de sa
transformation, une queue de serpent à la place de jambes, sa peau est
écailleuse et verdâtre, sa bouche est munie de crocs aiguisés et d'une langue
fourchue qui pend le plus souvent hors de sa bouche. ses yeux dont les pupilles
sont de simples fentes brillent dans la nuit et sa chevelure est composée de
100 serpents, dont le venin est mortel.
Quiconque croiserait regard se changerait en statue de pierre, d'après le mythe ;
mais leur nature diffère un peu. Elles sont tout d'abord très rares
mais d'une puissance incroyable. Leurs yeux ne tuent pas, mais paralyse
pendant une quelques secondes l'adversaire, tant leur laideur est
monstrueuse et envoûtante. Aussi, elles ont deux formes : l'autre ressemblant assez aux humaines
mais avec des cheveux épais, souvent regroupés par mèches et très ondulés.

Pouvoirs:
- Nyctalopie
- Parle aux serpents
- Paralysie momentanée de tous les membres pour celui qui croise son regard.

Faiblesses:
- Soumission au cycle Jour/Nuit
- Peu de pouvoirs sous forme humaine


¤ Goule ¤
- PJ exclusivement féminin et PNJ invoqué par nécromancie -



Les goules s’apparentent à une race d'esprits malins plutôt rebelles. Bien
qu'elles se jettent avec plaisir sur le premier cadavre qui leur tombe sous
les crocs, les goules ne sont pleinement heureuse que lorsqu'elle peuvent aussi
chasser elles-mêmes leurs proies. Il est impossible de faire la description
précise d'une goule. On lit parfois qu'elle ressemble à un chameau, à un troll,
à un âne ou même... à une centaure borgne ! Certains conteurs la voit comme une
créature dont la chevelure hirsute et emmêlée cache les yeux. Sa vraie apparence
importe peu, puisque la goule se métamorphose sans arrêt et peut et peut
prendre les traits de tout ce qui est susceptible d'attirer l'œil humain. Elle
sera parfois ce voyageur solitaire qui peut vous indiquer un raccourci et vous
entraînera dans le désert ou il pourra vous tuer et vous dévorer à son aise. Le
jeu préféré de la goule demeure cependant d'apparaître en beauté fatale, piège
idéal pour le mâle solitaire.

Le voyageur vigilant peut cependant se protéger en démasquant le seul trait
physique qu'une goule ne peut camoufler: ses pieds. Peu importe l'apparence
prise par la créature, la goule gardera ses sabots de bouc, de chameau ou
d'âne. Malheureusement, le temps qu'une victime potentielle s'approche
suffisamment pour constater cette anomalie, la goule est en général sur le
point de la déchiqueter et dans faire son dîner. La seule chance d'en sortir
vivant est alors de tuer l'assaillant d'un coup sur la tête.

Pouvoirs:
-Vitesse légèrement supérieure à la normale
-Force supérieure à la normale
-Métamorphose pendant une durée limitée
-Magie noire de faible niveau

Faiblesses:
-Sensibles à la magie blanche
-Métamorphose incomplète
-Faible résistance aux coups
-Tombent en morceaux si ne se nourrissent pas


¤ Homoncules ¤
- PJ et PNJ -

Un Homoncule est un être artificiel que certains Alchimistes, Mages ou Sorciers
cherchent à concevoir par des procédés magiques plus ou moins douteux.
Le concept prend racine dans une forme de croyance en la "génération
spontanée".. L'idée est d'orienter la génération de la vie vers une forme
relativement humaine.
Le concept de l'Homoncule est assez similaire à celui du Golem, qui est lui
aussi un humanoïde artificiel créé au moyen d'une science ésotérique.
L'Homoncule n'est pas nécessairement un être humain ; ce peut être un animal, un
végétal ou un être minéral.
L'apparence, la taille et les potentiels dons magiques d'un Homoncule dépendent
de la puissance et des buts de l'être qui l'a créé. Il en va de même pour son
intelligence et ses connaissances sur le monde.

Pouvoirs:
-En fonction de ce pour quoi ils ont été créés

Faiblesses:
-En fonction de leurs pouvoirs
-Inoffensifs contre leur créateur


¤ Humains ¤
- PJ et PNJ -



Les Humains sont reconnus comme une des races principales peuplant cette terre.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un peuple aussi ancien que les Elfes, leur culture
est très riche. On dit que cette race serait apparue dans les terres
lointaines. On les a longtemps considérés comme une race dénuée de réels
talents de combat, mais la situation est toute autre en réalité. Il font en
effet preuve d'un courage et d'une bravoure exemplaires et de qualités morales
qui ne sont propres qu'à leur race et leur a permis de remporter nombre de
victoires. Tout comme les Nains, ils se distinguent par la qualité de leur
équipement, au détail près qu'ils ne disposent pas des même talents à les
fabriquer... Cela leur offre quand même l'intérêt d'être ouverts à des armements
venant de tous horizons, ne privilégiant pas ou très peu ceux d'une race
précise pour finalement adapter le leur aux exigences des situations qui s'imposent à eux. Bien qu'ils soient très dispersés, ils n'en reste pas moins nombreux, même si leurs alignements peuvent diverger d'un peuple à un autre.

Pouvoirs:
-Aucun
Faiblesses:
-Pas de défense magique


¤Incube ¤
- PJ et PNJ -



Démon qui revêt une apparence mâle, généralement humaine, afin d’envouter une
femme et de se reproduire.
Ils empruntent le corps de jeunes hommes
fraichement morts pour mieux satisfaire leurs proies qui, la plupart du
temps, ont la mauvaise surprise de s’éveiller aux côtés d’un cadavre.
Les incubes peuvent aussi se rendre invisibles pour prendre la femme par
surprise et ne lui laisser aucune chance, mais ce pouvoir est plutôt rare.


Mis à part cela, les Incubes sont des êtres charmeurs et
malins ayant chacun une forme « humaine » propre.


Les enfants issus de ces relations sont des Cambions, démons
dont leur espérance de vie est de sept ans, avec un appétit insatiable. Les
rares qui atteignent l'âge adulte font souvent parler d'eux...

Pouvoirs:
- Invisibilité de courte durée
- Séduction
- Magie noire
- Télépathie

Faiblesses:
- Sensibles à la magie blanche



¤Kraken ¤
- Créature invincible de très haut niveau -



Le kraken est un monstre marin de très grande taille et doté de nombreux tentacules.
Dans ses rencontres, il est réputé capable de se saisir de la coque d'un navire
pour le faire chavirer, faisant ainsi couler l’équipage, qui sont parfois
dévorés.
C’est un animal "de la taille d'une île" dont le vrai
danger, pour les marins, n'était pas la créature elle-même, mais le tourbillon
qu'elle engendrait après sa descente rapide dans l'océan.


"Il est dit que, s’il attrape le plus gros navire de
guerre, il parviendra à le tirer vers le fond de l'océan".
On dit qu'un Kraken vivrait dans les tourbières profondes qui jonchent la citée
interdite de Silaro ...

Pouvoirs:
-Force immense
-Créations de tourbillons
-Les adultes peuvent créer d'immenses nuages d'encres sous l'eau



¤Liches ¤
- PJ et PNJ -

Ce sont les âmes d'anciens sorciers ou nécromants ayant un très haut niveau de
magie noire, qui se maintiennent en vie grâce à leurs pouvoirs, ayant pris
possession d'un corps mort. Elles sont traditionnellement des créatures
maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes.
Mais la transformation d’un sorcier en liche peut se faire pour des raisons
diverses, pas toujours maléfiques. Ces créatures se distinguent des zombies et
autres morts-vivants par leur intelligence, car elles sont contrairement à
ces derniers des êtres doués de raison. Chaque liche est liée à un Phylactère,
un objet dans lequel est scellée son âme, dont elle seule est gardienne du
secret de son emplacement. Détruire l'enveloppe charnelle d'une liche est
inutile sans avoir détruit son Phylactère, car la créature se reconstituera, même si cela prend généralement beaucoup de temps.


Pouvoirs:
-Nécromancie
-Télépathie
-Grande réserve de magie

Faiblesses:
-Très sensibles à la magie blanche
-Se sentent mal à l'aise au soleil
-Phobie du feu
-Tombent en morceaux

¤ Licorne ¤
- Familier -



Ce qui caractérise essentiellement la licorne, c'est sa corne unique. La
licorne est un quadrupède magique, blanc, avec une corne torsadée sur le front.
Elle est semblable au cheval, par la forme générale et sa taille, mais aussi
de la chèvre, dont elle a les sabots fourchus et la barbiche.
Symbole de sagesse et de pureté, elle ne pouvait être approchée et apprivoisée
que par une jeune fille vierge, mais certains contes rapportent l'histoire d'un
homme qui parvient à vaincre une licorne, en échappant à un coup de sa corne
qui s'enfonce dans un arbre, ce qui laisse l'animal à la merci de l'homme, qui
peut alors s'emparer de sa corne.
sa corne posséderait le pouvoir de purifier l'eau de tout poison, et de guérir les
maladies.

Pouvoirs:
-Guérison
-Course rapide, mais sur de courtes distances


Faiblesses:
-Faible à la magie noire

¤ Lutin ¤
- PJ et PNJ uniquement masculin -



Compagnons malins et espiègles , invisibles et redoutables, qui hantent
habitations, caves mais surtout forêts... Ces petites créatures ont
toujours vécu en secret parmi nous. Ils sont généralement inoffensifs et
peuvent être très serviables et dévoués si on sait se montrer généreux envers
eux. Mais ils adorent jouer avec les humains et leurs faire des tours et des
frayeurs. Ils ne sortent généralement que la nuit pour voler les voyageurs,
endormis dans leur campement.
Il existe plusieurs sortes de lutins. Ceux de la forêt, qui veulent la
protéger et qui ne font qu'un avec la nature ; les "bonnets
rouges", qui hantent les maisons abandonnées et tuent les voyageurs
égarés qui viennent s'y réfugier ; enfin, il y a les lutins domestiques, qui sortent la nuit pour ranger la maison
et la nettoyer. Ils en profitent aussi pour faire des farces et sont très
pervers. Ils se cachent souvent dans les sous-vêtements féminins et même
parfois dans les gants de toilette!
Toutes ces petites créatures vivent en groupe allant de dix à parfois plusieurs
centaines, dans les caves ou dans le tronc d'un arbre. Ils ont tous très peur
du feu et ne s'en approchent jamais. Seuls les lutins de sang pur sont ailés.

Pouvoirs:
-Magie blanche ou noire
-Communication avec la nature
-Vitesse supérieure à la moyenne
-Invisibilité
-Métamorphose en petits animaux



Faiblesses:
-Faibles au corps-à-corps
-Faibles face à la magie qui leur est opposée
-Faibles face à la magie de l'air
-Phobie du feu



¤Mages ¤
- PJ et PNJ -
(Cf Sorciers)




Souvent confondus avec les sorciers, les mages sont leurs alter-ego lumineux.
Sages et érudits, ils n'en sont pas moins redoutables en combat, malgré leur
aspect fragile. Leur magie se pratique essentiellement via des incantations.
Du
fait qu'ils sont très respectés, ils entretiennent de bonnes relations avec les
autres peuples.

Pouvoirs:
- Magie blanche
- Magie d’invocation
- Voyance ou Télépathie
- Magie élémentaire faible

Faiblesses:
- Faibles physiquement
- Sensibles à la magie noire



¤ Métamorphes ¤
- PJ et PNJ -

Par "Métamorphe", est entendu tout être possédant la capacité de se
changer en animal ou en Homme-animal.
Les métamorphes sont en général des humains ayant été mordu
par une créature ou un animal, et acquis le pouvoir de se transformer en ces
derniers et donc de s'approprier leurs capacités. Du fait que ces dernières ne
se gagnent que par une transformation ponctuelle et non continue, bien qu'irréversible,
le vampirisme ne peut être considéré comme une forme de métamorphisme, bien
qu'il présente plusieurs similitudes avec celles-ci. Le don de métamorphisme
peut aussi s'obtenir par hérédité, ou en étant la conséquence d'une malédiction. Il
arrive aussi que certaines créatures magiques, tels que les dragon, arrivent à
maîtriser une forme de métamorphisme inversée qui leur permet de prendre
apparence humaine afin de mieux se mêler aux sociétés. Il arrive aussi que
certains sorciers acquièrent la capacité de se transformer en animal, mais
pendant une durée limitée. Un cas unique de métamorphisme à été relaté ; il est dit
qu'il peut briser les limites de cette capacité et changer même
d'apparence humaine.
Les métamorphes peuvent aussi prendre une autre forme. Couramment appelées
anthropomorphes, ces créatures au départ nées par pure magie sont des animaux
dont la physionomie anthropomorphique les dote de qualités indéniables. Ils
partagent ainsi certains avantages du genre humain, tels que la vie en société,
l'intelligence développée, mais gardent néanmoins les avantages de la race
animale à laquelle ils appartiennent (griffes pour les félins, odorat
sur-développé pour les canidés,...).
Cependant, il est bon de savoir que contrairement à toutes les autres catégories de métamorphes, celle des
anthropomorphes ne disposent d'aucune transformation. Ils sont donc figés en
leur état naturel. Les sociétés anthropomorphes sont très peu nombreuses, et
restent mystérieuses du fait de leur éloignement avec la plupart des autres
sociétés. Ayant autrefois été décimés, chassés jusque encore aujourd'hui, les anthropomorphes vivent pour la plupart à l'état sauvage. Il est dit qu'il existe des castes au sein de leurs sociétés, déterminées par leur race.

Pouvoirs:
-Transformation en animal
-Sens aiguisés
-Force ou agilité augmentée
-Régénération rapide

Faiblesses:
-Sensibles à l'argent
-Dépendent du cycle lunaire
-Difficulté à se contrôler


¤Nains ¤
-PJ et PNJ-



Très indépendants, les Nains se soucient avant tout de leur intérêt et aiment
les richesses.
Ils sont notamment attirés par les pierres précieuses qu'ils aiment embellir
par leur travaux d'orfèvres.
Ils vivent dans de splendides palais creusés dans le cœur des montagnes.
Souvent armés de haches, ils détestent les Orques, créatures au service des
Seigneurs de l'Ombre, qui envahissent leurs cavernes, mais aussi les Elfes, pour des
raisons inconnues. A priori, la théorie qui semblerait la plus probable -mais
restant néanmoins très réfutable- serait que cela soit dû à l'habileté de ces
derniers à forger des armes qui ferait concurrence aux créations naines, bien
que ces dernières soient de plus grande qualité. Les Nains ont remporté
d'innombrables batailles ignorées des hommes, car elles furent menées dans les
profondeurs de la terre. On peut supposer que les Guerriers Nains se
distinguent par leur expérience et par la qualité de leur armement.

Pouvoirs:
-Force augmentée
-Résistance à la magie
-Nyctalopie
-Odorat et ouïe développés
-Capacités à forger des armes magiques

Faiblesses:
-Faible endurance
-Peu de vitesse de course
-Alcoolisme

¤ Nécromants ¤
- PJ et PNJ -



La nécromancie est une branche de la sorcellerie. Elle fut à l'origine créée
afin de faire appel aux morts et de les interroger sur l'avenir. Au fil du
temps et avec les batailles qui les déchirèrent, les nécromants se servirent de
leurs pouvoirs afin d'invoquer les morts qui surgissaient de terre sous forme
de cadavres et combattaient à leurs côtés. C'est ainsi que la nécromancie fut
élevée au rang « d'art noble » par ses partisans. Les plus talentueux
nécromants peuvent faire appel à des créatures terrifiantes, alors que les plus
puissants sont capables de lever de véritables bataillons de zombies.

Pouvoirs:
-Très haut niveau de nécromancie
-Voyance en invoquant les morts
-Télépathie
-Magie noire
-Contrôle des créatures mortes

Faiblesses:
-Sensibles à la magie blanche
-Faibles physiquement
-Ne guérissent des blessures qu'en s'immergeant dans du sang


¤ Nymphe ¤

- PJ et PNJ uniquement féminin -


Les Nymphes sont des divinités féminines de la nature, d’une rare beauté,
généralement considérées comme des déesses. Elles peuplent peu de
lieux : sources et rivières et, plus rarement, forêts et bois.
Elles sont bienfaisantes et fertilisent la nature. Elles protègent les fiancés
qui viennent plonger dans leur source, inspirant de même les humains, pouvant
les guérir de leurs maux. Amoureuses des êtres de beauté surnaturelle,
généralement simples mortelles vivant des milliers d'années, les nymphes
insouciantes chantent dans les lieux qu'elles occupent.
De leur union avec les mortels sont nés les Ondins.

Pouvoirs:
-Peuvent respirer sous l'eau,
-Maîtrise de l'eau/ Maîtrise de la végétation
-Magie de guérison

Faiblesses:
-Sont rattachées à un lieu, affaiblies si elles en sont loin.




¤ Ondin ¤
- PJ et PNJ -
(Voir Sirènes)

Les Ondins sont les versions masculines des sirènes.

Pouvoirs:
- Contrôle de l'eau
- Influence sur les créatures marines
- Agilité aquatique
- Télépathie
- Voyance

Faiblesses:
- Magie élémentaire de foudre et de terre


¤Orc ¤
- PJ et PNJ -



Grands, agressifs et sauvages aux yeux de la plupart des habitants, les Orcs
vivent en nomades et assurent leur subsistance par la chasse principalement.
Bien qu'ils aient le plus souvent la peau verte, il arrive qu'elle soit d'une autre couleur (rouge ou
noire par exemple). Quand les vivres viennent à manquer, ils se rabattent sur
le pillage. Généralement d'une constitution remarquable, ils n'en
restent pas moins pour la grande majorité d'une intelligence souvent limitée.
Bien qu'ils ne disposent pas vraiment d'un style de combat bien développé et
d'une technique affinée, ils compensent par une capacité à encaisser bien
au-delà de celle de l'Humain, et d'une force également beaucoup plus élevée. Ils
se regroupent généralement autour d'un chef de guerre guidant son peuple, mais
ils leur arrive aussi de vivre en communautés plus petites et restreintes. Leur
philosophie est la guerre, le combat et la gloire. Les Orcs se battent
souvent dès qu'ils savent marcher. Il leur arrive même de faire la
guerre, non par haine de leur ennemi ou d'un manque de ressources mais simplement pour
démontrer leur force et se prouver comme guerriers redoutables.

Pouvoirs:
- Force augmentée
- Robustesse augmentée
- Capables d'entrer dans un état de rage qui augmente temporairement leurs
capacités physiques

Faiblesses:
- Impulsivité
- Prompts à la violence
- Peu de culture
- Sensibles à la magie



¤Paladin ¤
- PJ et PNJ -



Les Paladins sont connus comme étant l'un des corps d'élite de l'armée, un
corps sacré. Ces sortes de moines-guerriers sont très respectés par les
habitants du royaume de la lumière, et reconnus pour leur efficacité au combat,
ainsi que leur grande sagesse.
En effet, il faut que plusieurs conditions soient réunies afin qu'un guerrier
devienne paladin. Il doit tout d'abord développer des capacités de magie
blanche. Cela est même indispensable. Il suivra ensuite une formation en tant
qu'écuyer, impérativement auprès d'un autre paladin, au bout de laquelle il sera
adoubé par le Roi en personne, ou par un de ses généraux à défaut. Chaque
Paladin dispose d'un grade de haut officier au sein de l'armée, du fait de la
formation complète qu'ils ont suivie: histoire, tactique, combat, magie,
sciences,...
Défenseurs de la Justice, ils portent souvent de lourdes armures magiques, et
maîtrisent une puissante magie blanche orientée vers la défense ou les soins.
Les six plus puissants Paladins forment le noyau de la Guilde Sacrée. Les
Paladins sont connus et redoutés, et constituent un symbole fort de la droiture
morale et des valeurs de la chevalerie.

Pouvoirs:
- Puissante magie blanche orientée vers la défense ou les soins
- Force supérieure à la normale
- Télépathie
- Empathie

Faiblesses:
- Souvent trop emportés par leurs sentiments
- Troublés par les sentiments négatifs quand ils ne s'y attendent pas
- Magie noire

¤ Phœnix ¤
- Familier ou créature invincible de niveau moyen -



Le Phoenix est la seule créature dotée du pouvoir de renaître après s’être
consumée sous l’effet de sa propre chaleur. Il représente l’été, le
feu et la couleur rouge. Il symbolise aussi les cycles de mort et de
résurrection. Tous les 500 ans, d’après la légende, le Phoenix construit son nid, le transforme en bûcher et s’immole. Après trois jours, un nouveau Phoenix apparaît de ses cendres et s’envole en incinérant le reste du nid.
Cet oiseau mythique évoque donc également le feu créateur et destructeur. Comme
le Soleil, le Feu symbolise l'action fécondante. En se consumant, il purifie et
permet la régénération.

Pouvoirs:
-Peuvent créer du feu de faible à moyenne quantité, en proportion de leur âge
-Guérison
-Résurrection trois jours après leur mort

Faiblesse:
-Faibles face à l'eau
-Peu robustes

¤ Possédé ¤
- PJ et PNJ -


Les Possédés peuvent être de toute race sans défenses
puissantes en psychisme (humains, elfes, élémentaires...) mais dont un autre
être a pris possession du corps par l'esprit. Cet intrusion n'est possible que
pour des espèces particulièrement douées psychiquement : Vampires (si dons
psychiques forts), Liches, Psychiques, Démons, Fantômes et certains Homoncules).
Un possédé présente des troubles de la personnalité : Il est schizophrène et peut changer constamment d'humeur. Qu'ils soient humains ou autres à l'origine, ils
s'aperçoivent rapidement qu'ils ont un don pour la magie noire qui ne leur est pas propre.

Pouvoirs:
- Magie noire ou élémentaire selon la race de l'être qui le possède
- Ses pouvoirs d'origines (aucuns pour les humains)
Faiblesses:
- Schizophrène
- Particulièrement lunatique
- Faible contre la magie qui l'oppose. (Attention, un être d'origine blanche
possédée par un être noir sera sensible à presque tout)

¤ Psychique ¤
- PJ et PNJ -

Les Psychiques sont des êtres d'apparence humaine, mais ayant activé des
parties de leur cerveau normalement inhibées par l'âme humaine. Que cela soit
de naissance ou acquis par l'entraînement, les capacités des Psychiques varient
d'un individu à l'autre. Ainsi il existe des Psychiques utilisant la
télékinésie ou la pyrokinésie. Ces derniers possèdent la capacité de modeler
leur volonté en flammes, qu'ils peuvent ensuite manipuler avec leur esprit. Ils
les manient avec moins d'habilité que les élémentaires, mais savent créer du
feu en bonne quantité. Les télékinétiques peuvent quant à eux faire se mouvoir
des objets de toutes sortes, toujours par leur volonté.

Pouvoirs:
-Télékinésie / Pyrokinésie
-Télépathie / Illusions / Hypnose
-Intelligence






Faiblesses:
-Chaque acte demande un état de concentration extrême. Le psychique ne peut
donc pas se défendre alors qu'il attaque.
-Faiblesse physique
-Instabilité mentale avec l'âge


¤Sirène ¤
- PJ et PNJ -


Les Sirènes sont dotées d’une queue de poisson et d’un charisme naturel
éblouissant. D’une beauté sans égale, elles vivent essenssiellement sous
l’eau, mais peuvent prendre forme humaine. En contrepartie, une majeure partie
de leurs pouvoirs leurs est retirée, et la durée de la transformation varie selon leur âge.
Ces magnifiques créatures vivent pour la plupart dans la Grande Mer, mais il
n'est pas rare d'en voir remonter les fleuves. Les Nymphes des cours d'eau disent en croiser parfois.
Elles vivent en société, mais nombre de mystères planent à leur sujet. Certains
marins s'en méfient, racontant qu'elles se plaisent à séduire les hommes pour
les tuer et ensuite les dévorer, tandis que d'autres se les représentent comme
des merveilleuses créatures, accompagnant tout homme ayant fait naufrage.

Pouvoirs:
- Contrôle de l'eau
- Séduction par le chant
- Influence sur les créatures marines
- Agilité aquatique

Faiblesses:
- Magies élémentaires de foudre et de terre


¤ Sorciers ¤
- PJ et PNJ -



Un Sorcier est une personne qui se dit ou que l'on croit en liaison avec le
démon et qui, à ce titre, opérerait des maléfices. Chez certains peuples, il joue un
rôle social important.
Dans les temps les plus reculés, la magie était exercée comme un culte voué aux
forces primaires universelles et aux esprits naturels. Les forêts, par exemple,
étaient considérées comme des cathédrales tantôt maléfiques, tantôt bénéfiques.
De même, les astres étaient vus comme des dieux tout-puissants, les eaux
étaient enchantées, les animaux, des esprits familiers qui entouraient les
humains.

Pouvoirs:
- Magie noire
- Nécromancie
- Transformation en liche après leur mort
- Métamorphose en corbeau, serpent ou chat

Faiblesses:
- Faible physiquement
- Sensible à la magie blanche
- Mentalement instable


¤ Succube ¤
- PJ et PNJ -
(Voir incube)



Les succubes sont la version féminine des incubes. Contrairement à ces
derniers, elles ne peuvent se rendre invisibles mais prennent l'apparence de
n'importe quelle femme.

Pouvoirs:
-Peuvent prendre des apparences humaines (femmes)
-Séduction
-Magie Noire
-Télépathie
-Vol

Faiblesses:
-Doivent se nourrir régulièrement de leurs proies
-Sensibles à la magie blanche


¤ Sylphe ¤
- PJ et PNJ -


Les Sylphes (mâles) ou Sylphides (femelles) ont une apparence diaphane, et sont
grands, minces et d'une merveilleuse beauté.
Bienveillants aux êtres humains et dociles, ils inspirent les artistes et les
êtres versés dans la spiritualité. Pour passer le temps, ils sculptent les
nuages pour leur donner des formes familières.
Les Sylphes et surtout les Sylphides prennent souvent forme humaine pour
approcher les Humains et se faire aimer d'eux. Mais les gracieuses Sylphides ne
supportent pas les grossièretés, ni les mauvaises manières, si bien que si
l'être humain avec qui elles vivent devient grossier, elles le quittent tout de
suite. Ils vivent dans des endroits peu fréquentés, dans des forêt ou parfois
les marais. Ils ne sont jamais seuls et préfèrent la présence de leurs
semblables ou des animaux. Ils ont peur de la solitude.

Pouvoirs:
-Contrôle de l'air
-Intelligence
-Séduction

Faiblesses:
-Inoffensif contre la magie de la terre.
-Fier
-Besoin de compagnie



¤Troll ¤
- PJ et créature de haut niveau -



D'une taille pouvant varier de 3 mètres pour les Trolls des forêts à 6 mètres
pour les Trolls des cavernes et des montagnes, ces créatures vivent
généralement seules. D'une intelligence limitée, ils sont particulièrement
lents dans leurs mouvements dont la force est néanmoins très destructrice.
Certains d'entre eux peuvent se transformer en animal et même se rendre invisible.
Cependant tout pouvoir demandant contrepartie, ils doivent se cacher au lever
du soleil.

Pouvoirs:
-Force fortement augmentée
-Métamorphose en animal
-Invisibilité
-Odorat aiguisé

Faiblesses:
-Stupidité
-Se transforment en pierre s'ils sont exposés à l'aube
-Mouvements prévisibles


¤Valkyries ¤
- PJ et PNJ exclusivement féminins -



De taille impressionnante, la Valkyrie est éternellement jeune et belle.
Musclée, elle ne révèle sa colossale stature qu’au combat, mais son
apparence demeure toujours harmonieuse. Elle n’a pourtant pas l’aspect vulgaire
d’une montagne de muscles, sa force étant plutôt intérieure, sous l’enveloppe
charnelle d'une jeune demoiselle.
Elle est douce, fidèle, sensible, aimante, douée pour le chant et la musique,
et l’art du combat. Elle se laisse souvent prendre par l'ivresse du combat,
mais la Valkyrie n’est jamais cruelle.
La Valkyrie est le plus souvent vêtue de voiles courts et transparents,
maintenus par une ceinture d’or épousant sa taille. Elle porte à l’assaut un
poitrail d’airain, une jupette en mailles d’acier, des jambières et épaulières
finement ciselées. Sa longue et souple chevelure tombant sur les épaules est
alors tirée, nattée pour ne pas gêner le maniement des armes. Son casque est
prolongé d’un nasal entouré d’ailes de cygne, symbole de sa féerique lignée.
Les Valkyries portent un bouclier et une lance dont l’extrémité brille comme
une flamme. Elles participent à tous les combats et accordent la victoire à
l’armée dont le chef les a séduites par ses prouesses. Les crinières de leurs
coursiers célestes laissent tomber la rosée dans les vallées et la grêle sur les
forêts. Lorsqu'elles se déplacent en nombre, leurs armures scintillantes illumine
les cieux.

Pouvoirs:
-Métamorphose en corbeau
-Séduction
-Agilité supérieure à la moyenne



Faiblesses:
-Sensibles à la magie
-Mépris des pacifistes
-Doivent rester pures sous peine de devenir humaines

¤ Vampires ¤
- PJ et PNJ -



Créature ni morte ni vivante, le vampire est connu pour se nourrir
du sang des vivants afin d'en tirer sa force vitale. Ils possèdent de longues
canines dont ils se servent afin de transpercer la jugulaire de leurs victimes
et faire d'elles leurs congénères. Connus pour leur soif inextinguible et le désir qu'ils provoquent
chez ceux qui se trouvent à proximité, les vampires sont souvent des êtres qu'il vaut mieux ne pas croiser seul !

Pouvoirs:
-Télépathie
-Force augmentée
-Vitesse augmentée
-Séduction
-Bas niveau de nécromancie
-Régénération
-Vol (HL)

Faiblesses:
-Très faibles face à la magie blanche
-Vulnérables à l'argent
-Brulent au soleil
-Besoin de sang
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